命令管理器初步兼容GM

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@@ -19,12 +19,14 @@ const (
)
// CommandFunc 命令执行函数
type CommandFunc func(*Command)
type CommandFunc func(*CommandMessage)
// Command 命令结构体
// CommandMessage 命令消息
// 给下层执行命令时提供数据
type Command struct {
Executor *model.Player // 执行者
type CommandMessage struct {
// executor 玩家为 model.Player 类型
// GM等为 string 类型
Executor any // 执行者
Text string // 命令原始文本
Name string // 命令前缀
Args map[string]string // 命令参数
@@ -35,7 +37,7 @@ type CommandManager struct {
system *model.Player // 机器人 目前负责收发消息 以及 大世界
commandFuncRouter map[string]CommandFunc // 记录命令处理函数
commandPermMap map[string]CommandPerm // 记录命令对应的权限
commandTextInput chan *Command // 传输要处理的命令文本
commandTextInput chan *CommandMessage // 传输要处理的命令文本
gameManager *GameManager
}
@@ -53,7 +55,7 @@ func NewCommandManager(g *GameManager) *CommandManager {
g.worldManager.InitBigWorld(r.system)
// 初始化
r.commandTextInput = make(chan *Command, 1000)
r.commandTextInput = make(chan *CommandMessage, 1000)
r.InitRouter() // 初始化路由
r.gameManager = g
@@ -105,7 +107,7 @@ func (c *CommandManager) HasCommand(cmdName string) bool {
}
// InputCommand 输入要处理的命令
func (c *CommandManager) InputCommand(executor *model.Player, text string) {
func (c *CommandManager) InputCommand(executor any, text string) {
// 机器人不会读命令所以写到了 PrivateChatReq
// 确保消息文本为 / 开头
@@ -113,10 +115,52 @@ func (c *CommandManager) InputCommand(executor *model.Player, text string) {
if strings.HasPrefix(text, "/") {
// 输入的命令将在其他协程中处理
c.commandTextInput <- c.NewCommand(executor, text)
c.commandTextInput <- &CommandMessage{Executor: executor, Text: text}
}
}
// HandleCommand 处理命令
// 主协程接收到命令消息后执行
func (c *CommandManager) HandleCommand(cmd *CommandMessage) {
// 将开头的 / 去掉 并 分割出命令的每个参数
// 不区分命令的大小写 统一转为小写
cmdSplit := strings.Split(strings.ToLower(cmd.Text[1:]), " -")
// 分割出来啥也没有可能是个空的字符串
// 此时将会返回的命令名和命令参数都为空
if len(cmdSplit) == 0 {
return
}
// 命令参数 初始化
cmd.Args = make(map[string]string, len(cmdSplit)-1)
// 首个参数必是命令名
cmd.Name = cmdSplit[0]
// 命令名后当然是命令的参数喽
argSplit := cmdSplit[1:]
// 我们要将命令的参数转换为键值对
// 每个参数之间会有个空格分割
for _, s := range argSplit {
cmdArg := strings.Split(s, " ")
// 分割出来的参数只有一个那肯定不是键值对
if len(cmdArg) < 2 {
logger.LOG.Debug("command arg error, arg: %v", cmdArg)
}
argKey := cmdArg[0] // 参数的键
argValue := cmdArg[1] // 参数的值
// 记录命令的参数
cmd.Args[argKey] = argValue
}
// 执行命令
c.ExecCommand(cmd)
}
// GetFriendList 获取包含系统的玩家好友列表
func (c *CommandManager) GetFriendList(friendList map[uint32]bool) map[uint32]bool {
// 可能还有更好的方法实现这功能
@@ -134,54 +178,16 @@ func (c *CommandManager) GetFriendList(friendList map[uint32]bool) map[uint32]bo
return tempFriendList
}
// NewCommand 创建命令结构
func (c *CommandManager) NewCommand(executor *model.Player, text string) *Command {
// 将开头的 / 去掉 并 分割出命令的每个参数
// 不区分命令的大小写 统一转为小写
cmdSplit := strings.Split(strings.ToLower(text[1:]), " -")
cmdName := "" // 命令名
cmdArgs := make(map[string]string, len(cmdSplit)-1) // 命令参数
// 分割出来啥也没有可能是个空的字符串
// 此时将会返回的命令名和命令参数都为空
if len(cmdSplit) != 0 {
// 首个参数必是命令名
cmdName = cmdSplit[0]
// 命令名后当然是命令的参数喽
argSplit := cmdSplit[1:]
// 我们要将命令的参数转换为键值对
// 每个参数之间会有个空格分割
for _, s := range argSplit {
cmdArg := strings.Split(s, " ")
// 分割出来的参数只有一个那肯定不是键值对
if len(cmdArg) >= 2 {
argKey := cmdArg[0] // 参数的键
argValue := cmdArg[1] // 参数的值
// 记录命令的参数
cmdArgs[argKey] = argValue
} else {
logger.LOG.Debug("command arg error, arg: %v", cmdArg)
}
}
}
return &Command{executor, text, cmdName, cmdArgs}
}
// ExecCommand 执行命令
func (c *CommandManager) ExecCommand(cmd *Command) {
player := cmd.Executor
func (c *CommandManager) ExecCommand(cmd *CommandMessage) {
executor := cmd.Executor
// 判断命令是否注册
cmdFunc, ok := c.commandFuncRouter[cmd.Name]
if !ok {
// 玩家可能会执行一些没有的命令仅做调试输出
logger.LOG.Debug("exec command not exist, name: %v", cmd.Name)
c.gameManager.SendPrivateChat(c.system, player, "命令不存在,输入 /help 查看帮助。")
c.SendMessage(executor, "命令不存在,输入 /help 查看帮助。")
return
}
// 判断命令权限是否注册
@@ -192,14 +198,35 @@ func (c *CommandManager) ExecCommand(cmd *Command) {
return
}
// 执行者是否为玩家
player, ok := executor.(*model.Player)
// 判断玩家的权限是否符合要求
if player.IsGM < uint8(cmdPerm) {
if ok && player.IsGM < uint8(cmdPerm) {
logger.LOG.Debug("exec command permission denied, uid: %v, isGM: %v", player.PlayerID, player.IsGM)
c.gameManager.SendPrivateChat(c.system, player, fmt.Sprintf("权限不足,该命令需要%v级权限。\n你目前的权限等级%v", cmdPerm, player.IsGM))
c.SendMessage(player, "权限不足,该命令需要%v级权限。\n你目前的权限等级%v", cmdPerm, player.IsGM)
return
}
logger.LOG.Debug("command start, uid: %v, text: %v, name: %v, args: %v", cmd.Executor.PlayerID, cmd.Text, cmd.Name, cmd.Args)
logger.LOG.Debug("command start, name: %v, args: $v", cmd.Name, cmd.Args)
cmdFunc(cmd) // 执行命令
logger.LOG.Debug("command done, uid: %v, text: %v, name: %v, args: %v", cmd.Executor.PlayerID, cmd.Text, cmd.Name, cmd.Args)
logger.LOG.Debug("command done, name: %v, args: $v", cmd.Name, cmd.Args)
}
// SendMessage 发送消息
func (c *CommandManager) SendMessage(executor any, msg string, param ...any) {
game := c.gameManager
// 根据相应的类型发送消息
switch executor.(type) {
case *model.Player:
// 玩家类型
player := executor.(*model.Player)
game.SendPrivateChat(c.system, player, fmt.Sprintf(msg, param...))
case string:
// GM接口等
//str := executor.(string)
default:
// 无效的类型报错
logger.LOG.Error("command executor type error, type: %T", executor)
}
}