package game import ( "fmt" "strings" "hk4e/gs/model" "hk4e/pkg/logger" "hk4e/protocol/proto" ) // 命令管理器 // CommandPerm 命令权限等级 // 0 为普通玩家 数越大权限越大 type CommandPerm uint8 const ( CommandPermNormal = CommandPerm(iota) // 普通玩家 CommandPermGM // 管理员 ) // CommandFunc 命令执行函数 type CommandFunc func(*CommandMessage) // CommandMessage 命令消息 // 给下层执行命令时提供数据 type CommandMessage struct { // executor 玩家为 model.Player 类型 // GM等为 string 类型 Executor any // 执行者 Text string // 命令原始文本 Name string // 命令前缀 Args map[string]string // 命令参数 } // CommandManager 命令管理器 type CommandManager struct { system *model.Player // 机器人 目前负责收发消息 以及 大世界 commandFuncRouter map[string]CommandFunc // 记录命令处理函数 commandPermMap map[string]CommandPerm // 记录命令对应的权限 commandTextInput chan *CommandMessage // 传输要处理的命令文本 } // NewCommandManager 新建命令管理器 func NewCommandManager() *CommandManager { r := new(CommandManager) // 创建一个公共的开放世界的AI GAME_MANAGER.OnRegOk(false, &proto.SetPlayerBornDataReq{AvatarId: 10000007, NickName: "System"}, 1, 0) r.system = USER_MANAGER.GetOnlineUser(1) // 开放大世界 r.system.SceneLoadState = model.SceneEnterDone r.system.DbState = model.DbNormal WORLD_MANAGER.InitBigWorld(r.system) // 初始化 r.commandTextInput = make(chan *CommandMessage, 1000) r.InitRouter() // 初始化路由 return r } // InitRouter 初始化命令路由 func (c *CommandManager) InitRouter() { c.commandFuncRouter = make(map[string]CommandFunc) c.commandPermMap = make(map[string]CommandPerm) { // 权限等级 0: 普通玩家 c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.HelpCommand, "help") c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.OpCommand, "op") c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.TeleportCommand, "teleport", "tp") c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.GiveCommand, "give", "item") } // GM命令 { // 权限等级 1: GM 1级 c.RegisterRouter(CommandPermGM, c.HelpCommand, "nmsl") } } // RegisterRouter 注册命令路由 func (c *CommandManager) RegisterRouter(cmdPerm CommandPerm, cmdFunc CommandFunc, cmdName ...string) { // 支持一个命令拥有多个别名 for _, s := range cmdName { // 命令名统一转为小写 s = strings.ToLower(s) // 如果命令已注册则报错 后者覆盖前者 if c.HasCommand(s) { logger.LOG.Error("register command repeat, name: %v", s) } // 记录命令 c.commandFuncRouter[s] = cmdFunc c.commandPermMap[s] = cmdPerm } } // HasCommand 命令是否已被注册 func (c *CommandManager) HasCommand(cmdName string) bool { _, cmdFuncOK := c.commandFuncRouter[cmdName] _, cmdPermOK := c.commandPermMap[cmdName] // 判断命令函数和命令权限是否已注册 if cmdFuncOK && cmdPermOK { return true } return false } // InputCommand 输入要处理的命令 func (c *CommandManager) InputCommand(executor any, text string) { // 机器人不会读命令所以写到了 PrivateChatReq // 确保消息文本为 / 开头 // 如果不为这个开头那接下来就毫无意义 if strings.HasPrefix(text, "/") { logger.LOG.Debug("command input, uid: %v, text: %v", c.GetExecutorId(executor), text) // 输入的命令将在其他协程中处理 c.commandTextInput <- &CommandMessage{Executor: executor, Text: text} } } // HandleCommand 处理命令 // 主协程接收到命令消息后执行 func (c *CommandManager) HandleCommand(cmd *CommandMessage) { executor := cmd.Executor logger.LOG.Debug("command handle, uid: %v, text: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Text) // 将开头的 / 去掉 并 分割出命令的每个参数 // 不区分命令的大小写 统一转为小写 cmdSplit := strings.Split(strings.ToLower(cmd.Text[1:]), " -") // 分割出来啥也没有可能是个空的字符串 // 此时将会返回的命令名和命令参数都为空 if len(cmdSplit) == 0 { return } // 命令参数 初始化 cmd.Args = make(map[string]string, len(cmdSplit)-1) // 首个参数必是命令名 cmd.Name = cmdSplit[0] // 命令名后当然是命令的参数喽 argSplit := cmdSplit[1:] // 我们要将命令的参数转换为键值对 // 每个参数之间会有个空格分割 for _, s := range argSplit { cmdArg := strings.Split(s, " ") // 分割出来的参数只有一个那肯定不是键值对 if len(cmdArg) < 2 { logger.LOG.Debug("command arg error, uid: %v, name: %v, arg: %v, text: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Name, cmdSplit, cmd.Text) c.SendMessage(executor, "格式错误,用法: /[命令名] -[参数名] [参数]。") return } argKey := cmdArg[0] // 参数的键 argValue := cmdArg[1] // 参数的值 // 记录命令的参数 cmd.Args[argKey] = argValue } // 执行命令 c.ExecCommand(cmd) } // GetFriendList 获取包含系统的玩家好友列表 func (c *CommandManager) GetFriendList(friendList map[uint32]bool) map[uint32]bool { // 可能还有更好的方法实现这功能 // 但我想不出来awa // 临时好友列表 tempFriendList := make(map[uint32]bool, len(friendList)) // 复制玩家的好友列表 for userId, b := range friendList { tempFriendList[userId] = b } // 添加系统 tempFriendList[c.system.PlayerID] = true return tempFriendList } // ExecCommand 执行命令 func (c *CommandManager) ExecCommand(cmd *CommandMessage) { executor := cmd.Executor logger.LOG.Debug("command exec, uid: %v, name: %v, args: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Name, cmd.Args) // 判断命令是否注册 cmdFunc, ok := c.commandFuncRouter[cmd.Name] if !ok { // 玩家可能会执行一些没有的命令仅做调试输出 logger.LOG.Debug("exec command not exist, uid: %v, name: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Name) c.SendMessage(executor, "命令不存在,输入 /help 查看帮助。") return } // 判断命令权限是否注册 cmdPerm, ok := c.commandPermMap[cmd.Name] if !ok { // 一般命令权限都会注册 没注册则报error错误 logger.LOG.Error("command exec permission not exist, name: %v", cmd.Name) return } // 判断玩家的权限是否符合要求 player, ok := executor.(*model.Player) if ok && player.IsGM < uint8(cmdPerm) { logger.LOG.Debug("exec command permission denied, uid: %v, isGM: %v", player.PlayerID, player.IsGM) c.SendMessage(player, "权限不足,该命令需要%v级权限。\n你目前的权限等级:%v", cmdPerm, player.IsGM) return } logger.LOG.Debug("command start, uid: %v, name: %v, args: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Name, cmd.Args) cmdFunc(cmd) // 执行命令 logger.LOG.Debug("command done, uid: %v, name: %v, args: %v", c.GetExecutorId(executor), cmd.Name, cmd.Args) } // SendMessage 发送消息 func (c *CommandManager) SendMessage(executor any, msg string, param ...any) { // 根据相应的类型发送消息 switch executor.(type) { case *model.Player: // 玩家类型 player := executor.(*model.Player) GAME_MANAGER.SendPrivateChat(c.system, player, fmt.Sprintf(msg, param...)) case string: // GM接口等 //str := executor.(string) default: // 无效的类型报错 logger.LOG.Error("command executor type error, type: %T", executor) } } // GetExecutorId 获取执行者的Id // 目前仅用于调试输出 func (c *CommandManager) GetExecutorId(executor any) (userId any) { switch executor.(type) { case *model.Player: player := executor.(*model.Player) userId = player.PlayerID case string: userId = executor default: userId = fmt.Sprintf("%T", executor) } return }