怪物死亡和世界宝箱随机掉落

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package game
import (
"fmt"
"reflect"
"strconv"
"strings"
"hk4e/gs/model"
"hk4e/pkg/logger"
)
// GM命令管理器模块
// CommandPerm 命令权限等级
// 0 为普通玩家 数越大权限越大
type CommandPerm uint8
const (
CommandPermNormal = CommandPerm(iota) // 普通玩家
CommandPermGM // 管理员
)
// CommandFunc 命令执行函数
type CommandFunc func(*CommandMessage)
// CommandMessage 命令消息
// 给下层执行命令时提供数据
type CommandMessage struct {
// executor 玩家为 model.Player 类型
// GM等为 string 类型
Executor any // 执行者
Text string // 命令原始文本
Name string // 命令前缀
Args map[string]string // 命令参数
FuncName string // 函数名
Param []string // 函数参数列表
}
// CommandManager 命令管理器
type CommandManager struct {
system *model.Player // GM指令聊天消息机器人
commandFuncRouter map[string]CommandFunc // 记录命令处理函数
commandPermMap map[string]CommandPerm // 记录命令对应的权限
commandTextInput chan *CommandMessage // 传输要处理的命令文本
gmCmd *GMCmd
gmCmdRefValue reflect.Value
}
// NewCommandManager 新建命令管理器
func NewCommandManager() *CommandManager {
r := new(CommandManager)
// 初始化
r.commandTextInput = make(chan *CommandMessage, 1000)
r.InitRouter() // 初始化路由
r.gmCmd = new(GMCmd)
r.gmCmdRefValue = reflect.ValueOf(r.gmCmd)
return r
}
func (c *CommandManager) GetCommandTextInput() chan *CommandMessage {
return c.commandTextInput
}
// SetSystem 设置GM指令聊天消息机器人
func (c *CommandManager) SetSystem(system *model.Player) {
c.system = system
}
// InitRouter 初始化命令路由
func (c *CommandManager) InitRouter() {
c.commandFuncRouter = make(map[string]CommandFunc)
c.commandPermMap = make(map[string]CommandPerm)
{
// 权限等级 0: 普通玩家
c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.HelpCommand, "help")
c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.TeleportCommand, "teleport", "tp")
c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.GiveCommand, "give", "item")
// c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.GcgCommand, "gcg")
c.RegisterRouter(CommandPermNormal, c.XLuaDebugCommand, "xluadebug")
}
// GM命令
{
// 权限等级 1: GM 1级
}
}
// RegisterRouter 注册命令路由
func (c *CommandManager) RegisterRouter(cmdPerm CommandPerm, cmdFunc CommandFunc, cmdName ...string) {
// 支持一个命令拥有多个别名
for _, s := range cmdName {
// 命令名统一转为小写
s = strings.ToLower(s)
// 如果命令已注册则报错 后者覆盖前者
if c.IsCommand(s) {
logger.Error("register command repeat, name: %v", s)
}
// 记录命令
c.commandFuncRouter[s] = cmdFunc
c.commandPermMap[s] = cmdPerm
}
}
// IsCommand 命令是否已被注册
func (c *CommandManager) IsCommand(cmdName string) bool {
_, cmdFuncOK := c.commandFuncRouter[cmdName]
_, cmdPermOK := c.commandPermMap[cmdName]
// 判断命令函数和命令权限是否已注册
if cmdFuncOK && cmdPermOK {
return true
}
return false
}
// PlayerInputCommand 玩家输入要处理的命令
func (c *CommandManager) PlayerInputCommand(player *model.Player, targetUid uint32, text string) {
// 机器人不会读命令所以写到了 PrivateChatReq
// 确保私聊的目标是处理命令的机器人
if targetUid != c.system.PlayerID {
return
}
// 输入命令进行处理
c.InputCommand(player, text)
}
// InputCommand 输入要处理的命令
func (c *CommandManager) InputCommand(executor any, text string) {
// 留着这个主要还是为了万一以后要对接要别的地方
logger.Debug("input command, uid: %v text: %v", c.GetExecutorId(executor), text)
// 输入的命令将在其他协程中处理
c.commandTextInput <- &CommandMessage{Executor: executor, Text: text}
}
func (c *CommandManager) CallGMCmd(funcName string, paramList []string) bool {
fn := c.gmCmdRefValue.MethodByName(funcName)
if !fn.IsValid() {
return false
}
if fn.Type().NumIn() != len(paramList) {
return false
}
in := make([]reflect.Value, fn.Type().NumIn())
for i := 0; i < fn.Type().NumIn(); i++ {
kind := fn.Type().In(i).Kind()
param := paramList[i]
var value reflect.Value
switch kind {
case reflect.Int:
val, err := strconv.ParseInt(param, 10, 64)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(int(val))
case reflect.Uint:
val, err := strconv.ParseUint(param, 10, 64)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(uint(val))
case reflect.Int8:
val, err := strconv.ParseInt(param, 10, 8)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(int8(val))
case reflect.Uint8:
val, err := strconv.ParseUint(param, 10, 8)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(uint8(val))
case reflect.Int16:
val, err := strconv.ParseInt(param, 10, 16)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(int16(val))
case reflect.Uint16:
val, err := strconv.ParseUint(param, 10, 16)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(uint16(val))
case reflect.Int32:
val, err := strconv.ParseInt(param, 10, 32)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(int32(val))
case reflect.Uint32:
val, err := strconv.ParseUint(param, 10, 32)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(uint32(val))
case reflect.Int64:
val, err := strconv.ParseInt(param, 10, 64)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(val)
case reflect.Uint64:
val, err := strconv.ParseUint(param, 10, 64)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(val)
case reflect.Float32:
val, err := strconv.ParseFloat(param, 32)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(float32(val))
case reflect.Float64:
val, err := strconv.ParseFloat(param, 64)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(val)
case reflect.Bool:
val, err := strconv.ParseBool(param)
if err != nil {
return false
}
value = reflect.ValueOf(val)
case reflect.String:
value = reflect.ValueOf(param)
default:
return false
}
in[i] = value
}
fn.Call(in)
return true
}
// HandleCommand 处理命令
// 主协程接收到命令消息后执行
func (c *CommandManager) HandleCommand(cmd *CommandMessage) {
// 直接执行GM函数
if cmd.FuncName != "" {
logger.Info("run gm cmd, FuncName: %v, Param: %v", cmd.FuncName, cmd.Param)
// 反射调用command_gm.go中的函数并反射解析传入参数类型
c.CallGMCmd(cmd.FuncName, cmd.Param)
return
}
executor := cmd.Executor
// 分割出命令的每个参数
// 不区分命令的大小写 统一转为小写
cmdSplit := strings.Split(strings.ToLower(cmd.Text), " --")
// 分割出来啥也没有可能是个空的字符串
// 此时将会返回的命令名和命令参数都为空
if len(cmdSplit) == 0 {
return
}
// 命令参数 初始化
cmd.Args = make(map[string]string, len(cmdSplit)-1)
// 首个参数必是命令名
cmd.Name = cmdSplit[0]
// 命令名后当然是命令的参数喽
argSplit := cmdSplit[1:]
// 我们要将命令的参数转换为键值对
// 每个参数之间会有个空格分割
for _, s := range argSplit {
cmdArg := strings.Split(s, " ")
// 分割出来的参数只有一个那肯定不是键值对
if len(cmdArg) < 2 {
c.SendMessage(executor, "格式错误,用法: %v --[参数名] [参数]。", cmd.Name)
return
}
argKey := cmdArg[0] // 参数的键
argValue := cmdArg[1] // 参数的值
// 记录命令的参数
cmd.Args[argKey] = argValue
}
// 执行命令
c.ExecCommand(cmd)
}
// GetFriendList 获取包含系统的玩家好友列表
func (c *CommandManager) GetFriendList(friendList map[uint32]bool) map[uint32]bool {
// 可能还有更好的方法实现这功能
// 但我想不出来awa
// 临时好友列表
tempFriendList := make(map[uint32]bool, len(friendList))
// 复制玩家的好友列表
for userId, b := range friendList {
tempFriendList[userId] = b
}
// 添加系统
tempFriendList[c.system.PlayerID] = true
return tempFriendList
}
// ExecCommand 执行命令
func (c *CommandManager) ExecCommand(cmd *CommandMessage) {
executor := cmd.Executor
// 判断命令是否注册
cmdFunc, ok := c.commandFuncRouter[cmd.Name]
if !ok {
// 玩家可能会执行一些没有的命令仅做调试输出
c.SendMessage(executor, "命令不存在,输入 help 查看帮助。")
return
}
// 判断命令权限是否注册
cmdPerm, ok := c.commandPermMap[cmd.Name]
if !ok {
// 一般命令权限都会注册 没注册则报error错误
logger.Error("command exec permission not exist, name: %v", cmd.Name)
return
}
// 判断玩家的权限是否符合要求
player, ok := executor.(*model.Player)
if ok && player.CmdPerm < uint8(cmdPerm) {
logger.Debug("exec command permission denied, uid: %v, CmdPerm: %v", player.PlayerID, player.CmdPerm)
c.SendMessage(player, "权限不足,该命令需要%v级权限。\n你目前的权限等级%v", cmdPerm, player.CmdPerm)
return
}
cmdFunc(cmd) // 执行命令
}
// SendMessage 发送消息
func (c *CommandManager) SendMessage(executor any, msg string, param ...any) {
// 根据相应的类型发送消息
switch executor.(type) {
case *model.Player:
// 玩家类型
player := executor.(*model.Player)
GAME.SendPrivateChat(c.system, player.PlayerID, fmt.Sprintf(msg, param...))
// case string:
// GM接口等
// str := executor.(string)
default:
// 无效的类型报错
logger.Error("command executor type error, type: %T", executor)
}
}
// GetExecutorId 获取执行者Id
func (c *CommandManager) GetExecutorId(executor any) uint32 {
// 根据相应的类型获取Id
switch executor.(type) {
case *model.Player:
// 玩家类型
player := executor.(*model.Player)
return player.PlayerID
// case string:
// GM接口等
// return 123
default:
// 无效的类型报错
logger.Error("command executor type error, type: %T", executor)
}
return 0
}