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2022-11-30 00:00:20 +08:00
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commit d7f3f3b866
33382 changed files with 8476601 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,582 @@
[
///触发字典:
/// 能量堆满
/// 能量获得
/// 血量比例
/// 元素
/// 攻击命中
/// 受击
/// 攻击次数/技能次数 堆叠
/// 某行为之后
/// 内置cd
/// 上下场
/// 缓慢获得
///效果字典:
/// 回血
/// 全队回血
/// 攻击/防御/速度提升
/// 受治疗提升
/// 治疗效果提升
/// 伤害减轻
/// 能量获得率提升
/// 获得能量
/// 获得护盾/元素盾
/// 攻击提升(堆叠
/// 全伤提升
/// 属性伤害提升(类似朱丹圣痕
/// 体力恢复加快
/// 技能冷却减少(-20%这种,不是每次-1s这种)
/// 攻击附带伤害
/// 给敌人debuff
/// 爬山速度提高?
/// 重攻击消耗体力减少(大剑)
///
/// 如果类似fgo,dnf的数值维度。至少应该有
/// 攻击力,暴击,爆伤,
/// 伤害增加(黄字)
/// 宝具威力增加(技能攻击力)
/// 某属性伤害增加(属强,红魔放)
///
/// 招个特效卖卖萌,实际还是上buff。
///
///
///设计手段:
/// 积累一个效果,当xxx时消耗并触发效果
///圣遗物效果:
/// 触发以受击、血量触发为主
/// 探索中发动。战斗类:探索/辅助/防御=2:8,
/// buff为主,数值变化。不太会有打击向。
/// 有套路的效果。 普攻+100%,技能伤害-50%。
/// Build
/// 自身回血时,对周围敌人造成伤害。
/// 特效套,攻击附带特效技能。
/// 强化某种单属性伤害。
///
///负面效果:
/// 速度下降
/// cd变长
/// 受伤增加等
///橙装字典:
/// 将敌人弹开
/// 持续伤害敌人
/// 能量/血量缓慢恢复
/// 增加箭的伤害(大概可行
///
//PS:武器的ability是加在角色身上的。可以考虑从天赋里拿创意到武器
//代码规范:
//1、attachmodifier。自己加的modifier需要在换武器的时候回收。
//2、不得在remove时添加modifier,会导致武器卸下后重新上modifier。(不得modifier之间循环调用;A添加B,B添加A需要避免)
//3、武器技能cd用EquipAffixStart和ByEquipAffixReady管理。圣遗物套不记录cd。
//4、实在难以移除的modifier可以在ability的onRemoved中移除。
//cd检测中
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 测试用
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSwirlFireDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSwirlFireDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSwirlFireDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSwirlFireDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSwirlIceDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSwirlIceDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSwirlIceDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSwirlIceDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSwirlWaterDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSwirlWaterDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSwirlWaterDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSwirlWaterDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSwirlElectricDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSwirlElectricDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSwirlElectricDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSwirlElectricDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSConductDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSConductDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSConductDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSConductDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactExplodeDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactExplodeDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactExplodeDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactExplodeDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactElectricDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactElectricDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactElectricDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactElectricDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemMasteryDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemMasteryDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemMasteryDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemMasteryDelta":100,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactBurnDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactBurnDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactBurnDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactBurnDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactFreezeDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactFreezeDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactFreezeDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactFreezeDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactSteamDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactSteamDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactSteamDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactSteamDelta":1,
},
},
},
}
},
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Test_Actor_ElemReactMeltDelta",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"Test_Actor_ElemReactMeltDelta",
},
],
"modifiers":
{
"Test_Actor_ElemReactMeltDelta":
{
"isLimitedProperties":true,
"properties":
{
"Actor_ElemReactMeltDelta":1,
},
},
},
}
},
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 废弃
//
// 对血量高于self的敌人暴击率提高30%,对血量低于self的敌人暴击伤害提升30%
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Relic_CompareHPEnhanceCrit",
"onAdded":
[
{
"$type":"AttachModifier",
"modifierName":"UNIQUE_Relic_CompareHPEnhanceCrit"
}
],
"modifiers":
{
"UNIQUE_Relic_CompareHPEnhanceCrit":
{
"isUnique":true,
"modifierMixins":
[
{
"$type":"ModifyDamageMixin",
"ignoreEventInfo":true,
"bonusCritical":"%Crit",
"predicates":
[
{
"$type":"ByEntityTypes",
"target":"Target",
"entityTypes":["Monster",],
},
{
"$type":"ByCompareWithTarget",//注意次序,是self和target比。此处是敌方血量高于我方。
"target":"Target",
// "useOwner":true, //角色的owner不是角色。所以挂给角色的时候绝对不能true,
"property":"HPRatio",
"logic":"LesserOrEqual",
},
],
},
{
"$type":"ModifyDamageMixin",
"ignoreEventInfo":true,
"bonusCriticalHurt":"%CritHurt",
"predicates":
[
{
"$type":"ByEntityTypes",
"target":"Target",
"entityTypes":["Monster",],
},
{
"$type":"ByCompareWithTarget",
"target":"Target",
// "useOwner":true, //角色的owner不是角色。所以挂给角色的时候绝对不能true,
"property":"HPRatio",
"logic":"Greater",
},
],
},
],
/*"onAttackLanded":
[
{
"$type":"FireEffect",
"target":"Target",
"effectPattern":"Eff_Weapon_MusicBlast",
"predicates":
[
{
"$type":"ByCompareWithTarget",
"target":"Target",
"useOwner":true,
"property":"HPRatio",
"logic":"Lesser",
},
],
},
{
"$type":"FireEffect",
"target":"Target",
"effectPattern":"Eff_Weapon_Blast_R30",
"predicates":
[
{
"$type":"ByCompareWithTarget",
"target":"Target",
"useOwner":true,
"property":"HPRatio",
"logic":"GreaterOrEqual",
},
],
},//这个判定确定是ok的。
],*/
},
},
"abilitySpecials":
{
"Crit":0,
"CritHurt":0,
},
},
},
///////////////////////////////////////////////////////////////
//
// 旧 征服寒冬勇者 (不在使用)
//
// 对受到寒冷、冻结效果影响的敌人,造成的伤害提升35%
//
///////////////////////////////////////////////////////////////
{
"Default":
{
"$type": "ConfigAbility",
"abilityName": "Relic_DamageUpAgainstIceAndFrozen",
"isDynamicAbility":true,
"onAdded":
[
{
"$type": "AttachModifier",
"modifierName": "UNIQUE_Relic_DamageUpAgainstIceAndFrozen_Handler",
},
],
"modifiers":
{
"UNIQUE_Relic_DamageUpAgainstIceAndFrozen_Handler":
{
"modifierMixins":
[
{
"$type": "ModifyDamageMixin",
"ignoreEventInfo": true,
"damagePercentageRatio": "%Rate",
"predicates":
[
{
"$type": "ByEntityTypes",
"entityTypes":
[
"Monster",
],
},
{
"$type": "ByAny",
"predicates":
[
{
"$type": "ByHasElement", //Predicate的目标默认是Target,就是传进来的参数.
"element": "Ice",
},
{
"$type": "ByHasElement", //Predicate的目标默认是Target,就是传进来的参数.
"element": "Frozen",
},
],
}
],
},
],
"isUnique": true,
},
},
"abilitySpecials":
{
"Rate": 0,
},
},
},
]
@@ -0,0 +1,137 @@
[
///触发字典:
/// 能量堆满
/// 能量获得
/// 血量比例
/// 元素
/// 攻击命中
/// 受击
/// 攻击次数/技能次数 堆叠
/// 某行为之后
/// 内置cd
/// 上下场
/// 缓慢获得
/// 队友有火/水/xx属性
/// 使用者是xx属性
/// 使用者是蒙德/璃月
/// 队友来自蒙德/璃月
/// 角色触发了元素反应
/// 队伍触发元素反应
/// 触发了指定元素反应
/// 敌人有xx元素
/// 受到xx属性伤害
/// 受到xx元素反应。例如受到冰冻时恢复xx血量。可以成为某些地城的对策。
/// x秒内命中多个怪物。
/// 身边存在x个怪物。
/// 周围存在燃烧/xx/xx反应时,
///
///效果字典:
/// 回血/缓慢持续回血
/// 全队回血
/// 最大生命提升
/// 为血量最低队友回血
/// 体力恢复速度变化
/// 暴击伤害变化
/// 体力恢复
/// 体力上限
/// 攻击/防御/速度提升
/// 全队攻击/防御/速度提升
/// 受治疗提升
/// 治疗效果提升
/// 伤害减轻,xx元素伤害减轻。
/// 能量获得率提升
/// 获得能量,释放消耗能量减轻
/// 获得护盾/元素盾
/// 攻击提升(堆叠
/// 全伤提升
/// 属性伤害提升(类似丹朱圣痕
/// 体力恢复加快
/// 技能冷却减少(-20%这种,不是每次-1s这种)
/// 攻击附带伤害
/// 给敌人debuff
/// 爬山速度提高?
/// 重攻击消耗体力减少(大剑)
///
/// 如果类似fgo,dnf的数值维度。至少应该有
/// 攻击力,暴击,爆伤,
/// 伤害增加(黄字)
/// 宝具威力增加(技能攻击力)
/// 某属性伤害增加(属强,红魔放)
///
/// 招个特效卖卖萌,实际还是上buff。
/// 招个怪卖卖萌,实际还是法术场。
///
/// 一些负面效果,例如减少攻速/移速/血量
/// 例如血量永远在50%,高于则燃烧,低于则回血低加成。
///
///
///设计手段:
/// 积累一个效果,当xxx时消耗并触发效果
///圣遗物效果:
/// 触发以受击、血量触发为主
/// 探索中发动。战斗类:探索/辅助/防御=2:8,
/// buff为主,数值变化。不太会有打击向。
/// 有套路的效果。 普攻+100%,技能伤害-50%。
/// Build
/// 自身回血时,对周围敌人造成伤害。
/// 特效套,攻击附带特效技能。
/// 强化某种单属性伤害。
///
///负面效果:
/// 速度下降
/// cd变长
/// 受伤增加等
///橙装字典:
/// 将敌人弹开
/// 持续伤害敌人
/// 能量/血量缓慢恢复
/// 增加箭的伤害(大概可行
///
//PS:武器的ability是加在角色身上的。可以考虑从天赋里拿创意到武器
//代码规范:
//1、attachmodifier。自己加的modifier需要在换武器的时候回收。
//2、不得在remove时添加modifier,会导致武器卸下后重新上modifier。(不得modifier之间循环调用;A添加B,B添加A需要避免)
//3、武器技能cd可以用10101技能cd控制,这样就不必添用uniquemodifier的durating控制触发频率了。触发行为应当加检测技能cd的predicates,使得冷却期间不进入具体行为,减少程序消耗。
//4、实在难以移除的modifier可以在ability的onRemoved中移除。
//用于记录武器间通用技能的json,需要注意如果群体作用的,需要在描述注明同效果只生效1个。
//这里开始为正式技能
////////////////////////////////////////////////////////////////
// 后面会是一些脑洞技能测试技能。放到每个武器里实在太难找了,放这里。
// 后续这里也可能成为金武器的库
//策划自建函数库:
//
// 判断函数
//
// %Rate概率命中后触发,需要触发后回到本ability然后选择执行什么(因为要执行什么是无法传递的)
//
// 例如 TriggerOnAttack( IsNormalAttack:1, TriggerRate:0.5CDratio:0.5)
//
// 然后执行函数,
//
// HealHpHPrate0.1Amount100
//
// 这两句就组成了普攻类命中时50%概率触发回血10%+100点,冷却时间5秒这样的逻辑。
//
// 但是这两句没法写到一起。ability也不会返回参数,导致无论判断成功与否,执行成功与否都不会反馈,自然就没法选择下一个操作。
//
// 另外执行语句的复用性很低,反而不需要要函数。
]