胡桃等角色重击耐力消耗策略修复

This commit is contained in:
UnKownOwO
2023-02-02 23:26:34 +08:00
parent 1d93d4a5f5
commit c589353c16
2 changed files with 10 additions and 4 deletions

View File

@@ -73,12 +73,17 @@ func (g *GameManager) HandleAbilityStamina(player *model.Player, entry *proto.Ab
return
}
// 距离技能开始过去的时间
pastTime := time.Now().UnixMilli() - player.StaminaInfo.LastSkillTime
// 法器角色轻击也会算触发重击消耗
// 所以通过策略判断 必须距离技能开始过去200ms才算重击
if player.StaminaInfo.LastSkillId == uint32(avatarAbility.AvatarSkillId) && pastTime > 200 {
startPastTime := time.Now().UnixMilli() - player.StaminaInfo.LastSkillTime
// 距离上次技能消耗的时间
changePastTime := time.Now().UnixMilli() - player.StaminaInfo.LastSkillChargeTime
// 法器角色轻击也会算触发重击消耗 胡桃等角色重击一次会多次消耗
// 所以通过策略判断 必须距离技能开始过去200ms才算重击 两次技能耐力消耗之间需间隔500ms
// 暂时就这样实现重击消耗 以后应该还会有更好的办法~
if player.StaminaInfo.LastSkillId == uint32(avatarAbility.AvatarSkillId) && startPastTime > 200 && changePastTime > 500 {
// 重击对应的耐力消耗
g.ChargedAttackStamina(player, worldAvatar, avatarAbility)
player.StaminaInfo.LastSkillChargeTime = time.Now().UnixMilli()
}
default:
break

View File

@@ -14,6 +14,7 @@ type StaminaInfo struct {
LastSkillId uint32 // 最后释放的技能Id
LastSkillTime int64 // 最后释放技能的时间
LastSkillStartTime int64 // 最后执行开始技能耐力消耗的时间
LastSkillChargeTime int64 // 最后执行技能耐力消耗的时间
DrownBackDelay uint8 // 溺水返回安全点延时
}